Sabtu, 05 Oktober 2013

Jawaban UTS Mata Kuliah TEKNOLOGI INFORMASI



1. TEKNOLOGI INFORMASI

PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI

Untuk mengetahui pengertian teknologi informasi terlebih dahulu kita harus mengerti pengertian dari teknologi dan informasi itu sendiri. Berikut ini pengertian teknologi dan informasi :

Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya

Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya

Pengertian teknologi informasi menurut beberapa ahli teknologi informasi :

a.     Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995) 

b.     Teknologi Informasi  adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melaksanakan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag & Keen, 1996) 

c.      Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999) 

d.     Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis (Lucas, 2000) 

e.     Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (William & Sawyer, 2003)

Secara implisit dan eksplisit IT tidak sekedar berupa teknologi komputer, tetapi juga mencakup teknologi komunikasi.Dengan kata lain, yang disebut Teknologi Informasi adalah gabungan antara Teknologi Komputer dan Teknologi Telekomunikasi

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat.

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

A.  Masa Prasejarah

Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi informasi), mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti, sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang dikenal dengan nama internet. Perkembanagan Teknologi Informasi yang pertama di awali pada Masa Prasejarah. Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan oleh manusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya. Awal
komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan.

Pada zaman prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya. Misalnya pada tahun 3000 SM, Untuk  pertama kalinya, tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi (penyebutan) yang berbeda sehingga mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.

Masa sebelum 2900 SM, bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf hieroglif. Hieroglif merupakan bahasa simbol, dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Jika simbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu rangkaian, maka akan menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
hieroglif

Masa sebelum 500 SMPada 500 SM, manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus yang tumbuh di sekitar sungai Nil. Serat papyrus dapat digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.

Pada Masa sebelum 105 bangsa Cina berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.

B.       Masa Modern

Masa ini di walai dengan diciptakannya mesin cetak yang menggunakan plat huruf  cetak oleh johann Gutenberg pada tahun 1455. Disusul dengan Augusta Lady Byron yang berhasil menulis program computer pertama di dunia. Pada masa itu, augusta lady Byron bekerja sama dengan Charles Babbege, menggunakan mesin Analytical milik Charles. Tak cukup sampai disana, pada tahun 1837 samuel morse, sir William cook, dan Charles Wheatstone berhasil mengembangkan telegraf dan bahasa sandi morse.

Perkembangan teknologi semakin pesat saja, ini dibuktikan pada tahun 1861 yang pada saat itu sudah berhasil memasukan gambar bergerak pada proyeksi layar. Hal itu juga menjadi cikal bakal film sekarang. Di tahun 1876 adamelvyl dewey yang mengembangkan system penulisan decimal.

Pada tahun 1877 Alexander Graham Bell berhasil mengembangkan telepon. Ditahun yang sama Edward Maybridge menemukan fotografi berkecepatan tinggi.

Tahun 1899 mulai dipergunakan system penyimapanan dalam tape, berupa pita magnetis yang pertama. Memasuki awal tahun 1900 an zvorkyn menciptakan tabung televisi pertama di dunia. Tepatnya pada tahun 1923. Di tahun 1940 ada pengembangan magnetic tape (ilmu pengetahuan dalam teknologi informasi). Pada tahun 1945 vannevar bush mengembangkan siostem pengkodean menggunakan hypertext. Tahun berikutnya, 1946 mulai dikembangkan computer digital pertama di dunia. Pada tahun 1948 para peneliti di bell telephone mengembangkan transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Ditahun yang sama Rusia meluncurkan Sputnik dan Amerika membentuk ARPA. Tahun 1962 Rand Paul Barand ditugaskan untuk mengembangkan suatu system jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan system pemboman dan peluncuran peluru kendali untuk perang. Tahun 1969 terbentuknya system jaringan pertama kali yang menghubungkan 4 titik.

Pada awal tahun 1970-an teknologi informasi sudahsangat berkembang. Pada tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail pertama di dunia. Pada tahun 1973-1990 istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengetai TCP/IP. Yang terakhir pada tahun 1992, www (world wide web) diperkenalkan oleh CERN sebagai pembentukan komunitas internet

PENGELOMPOKAN TEKNOLOGI INFORMASI

1.        Teknologi Masukan

Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse

.

2.        Mesin Pemroses

Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system
komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan tersebut.

3.        Teknologi Penyimpanan

Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:

a.    Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)

Berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data,   program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.

b.    memory Eksternal (penyimpanan sekunder)

Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.

4.         Teknologi keluaran

Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.

5.        Teknologi Perangkat Lunak

Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll

KOMPONEN SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI

Sistem Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi informasi yaitu:

1. Perangkat keras( hardware)

2. Perangkat Lunak (Software)

3. Orang (brainware)

KLASIFIKASI SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI

1)      Menurut Fungsi Sistem

a.       Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain.

b.      Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM

c.       Sistem teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC

2)      MenurutUkuran

a.         Super computer

Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business Machine).

b.         Mainframe

Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.

c.          Workstation

Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.

d.        Mikrokomputer

Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.

e.         Microcontroller

Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.

MANFAAT DAN PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM DUNIA PENDIDIKAN

teknologi sangat besar sekali berperan, terutama adalah teknologi informasi dan komunikasi (TIK), yaitu misalnya dengan penggunaan komputer atau laptop. Pada era sekarang ini, di sekolah-sekolah para pengajar (guru) dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi, karena sekarang ini proses belajar mengajar pun sudah banyak menggunakan teknologi komputer. Bahkan di sekolah-sekolah mulai setingkat SMP pelajaran TIK sudah masuk dalam salah satu mata pelajaran. Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi itu, para siswa bisa belajar lebih banyak, dan lebih cepat mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Karena memang era ini adalah era percepatan, sehingga pendidikan bangsa kita pun jangan sampai ketinggalan oleh pendidikan di bangsa-bangsa lain di dunia. Untuk sekolah kejuruan pun, misalnya SMK, teknologi sangat besar dirasakan manfaatnya dalam meningkatkan pendidikan dan mempermudah proses belajar. Contohnya di SMK di jurusan Teknologi Pangan, para siswa bisa langsung mempraktekan teori yang sudah didapatnya di kelas. Misalnya membuat roti, tempe, tahu, mochi, dan lain-lain tentu saja dengan bantuan teknologi yang sesuai dengan bidang tersebut. Jadi sudah jelas bahwa teknologi memang sangat diperlukan dan sangat berperan dalam upaya meningkatkan pendidikan di negara ini, meskipun memang ada pula hal-hal negatif terutama dalam hal informasi kebudayaa dan kebiasaan yang banyak berdatangan dari luar, dan tentu saja kita harus selektif memilih informasi mana yang bermanfaat dan yang tidak bermanfaat, yang tidak bermanfaat dan malahan bisa merusak tentu saja jangan sampai kita ambil, bahkan harus kita jauhi sejauh-jauhnya.

2.        PENGERTIAN, SISTEM, DAN KAITAN KOMPUTER DENGAN PENDIDIKAN

Kata computer berasal dari bahasa latin computare yang berarti alat hitung, sehingga dulu, apapun saja alat yang bisa melakukan proses hitung menghitung disebut komputer, seperti kalkulator. Namun sekarang paradigmanya sudah mulai bergeser dan para ahli juga telah memberikan berbagai definisi sehubungan dengan komputer. Namun pada prinsipnya, yang dikatakan komputer adalah seperangkat alat yang mampu melakukan empat hal, yaitu,   menerima input, melakukan proses, ada output, dan  menyimpan data.

 Perangkat Komputer

Ada tiga perangkat computer yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain.

a.    Hardware (perangkat keras)

Hardware atau perangkat keras komponen yang nyata dapat dilihat dan disentuh langsung oleh manusia. Misalnya: layar/monitor, CPU, keyboard, mouse, speaker.

b.    Software (perangkat lunak)

Swoftware atau perangkat lunak adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Misalnya ms word, powerpoint, lotus,dll

c.     Brainware (pengguna)

Brainware adalah pengguna computer, dalam hal ini, tentunya adalah manusia.

Manfaat komputer dalam pendidikan, yaitu:

1.    Pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer. Menurut Sudjana dan Rivai (1989) ada beberapa model pembelajaran dengan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations), dan model permainan (game). Model pembelajaran ini dapat digunakan pendidik dalam kegiatan pembelajaran agar pembelajaran lebih menarik sehingga dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan mereka.

2.    Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas komputer. Mereka dapat mengerjakan tugas - tugas dengan kreatif melalui komputer karena komputer mampu menampilkan teks, warna, gerak, suara, video, gambar dan lainnya.

3.    Kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan yang berbasis teknologi. Siswa dapat menentukan jenis atau arah pendidikan yang mana yang bermanfaat baginya untuk meningkatkan kualitas pendidikannya.

4.   Komputer adalah media atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan. Akan tetapi, kunci terciptanya kualitas pendidikan yang baik adalah dari dalam diri pengguna komputer tersebut baik pendidik maupun peserta didik. Tanpa adanya kemauan dan ketekunan dari peserta didik, untuk belajar, komputer  hanya akan menjadi benda mati atau pajangan yang tidak memiliki manfaat.

Komputer juga merupakan sarana yang bermanfaat untuk mengekspresikan kreatifitas seseorang. Bagi orang yang hobi menggambar atau menulis, ia dapat menggunakan komputer untuk mendukung karyanya. Dengan komputer kita dapat menciptakan design kita sendiri dengan bentuk dan warna yang menarik. Begitu juga dengan menulis. Kita tidak perlu lagi menulis karangan secara manual dengan pulpen dan kertas tetapi dengan komputer semua dapat dilaksanakan dengan cepat dan teratur. Kita dapat merangkai atau menulis karangan halaman demi halaman dengan variasi tulisan yang kita inginkan

3.        HARDWARE DAN KEGUNAANNYA

Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC).

Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.

Perangkat keras yang berada di dalam casing umumnya terdiri dari:

1)        Motherboard (papan utama)
Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel.

2)      Central Processing Unit (CPU)
Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.

3)      Random Access Memory (RAM)
RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes)

4)      Video Graphic Array (VGA)
VGA card atau kartu grafis berfungsi sebagai penghubung yang memungkinkan pengiriman data-data grafis antara PC dan perangkat display seperti monitor atau proyektor. Sebagian besar komputer memiliki VGA yang terpisah sebagai kartu ekspansi yang dipasang pada slot motherboard. Namun ada juga komputer yang mempunyai VGA terintegrasi pada motherboard atau pada CPU-nya.

5)      Hard Disk Drive(HDD)
Hard-disk berfungsi sebagai tempat penyimpanan data utama dalam sebuah sistem komputer. Sistem Operasi , aplikasi, dan dokumen-dokumen disimpan pada hard-disk ini. Pada PC terbaru, ada juga perangkat keras baru yang bernama Solid State Drive (SSD). Fungsinya sama seperti hard-disk, namun menawarkan kecepatan transfer data yang lebih cepat.

6)      Optical Disc Drive
Optical drive biasa juga dikenal dengan nama CD Drive, DVD Drive atau ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah untuk membaca dan juga menyimpan data dari dan ke media cakram optik seperti CD , DVD, atau Blu-Ray Disc.

7)      Power Supply Unit (PSU)
Power Supply berfungsi sebagai pengkonversi dan penyalur energi listrik dari outlet sumber (misalnya listrik PLN) ke bentuk energi listrik yang dapat digunakan untuk menjalankan komponen komputer yang berada di dalam casing. Biasanya, PSU ini diletakkan di bagian belakang casing.

Selain dari perangkat keras komputer yang terdapat di dalam casing, ada juga komponen-komponen yang umum kita lihat diluar casing:

1)        Monitor
Disebut juga screen atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi.

2)        Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja.

4.        PERANGKAT LUNAK DAN KEGUNAANYA

a.       Perangkat Lunak (software)

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Secara garis besar perangkat lunak komputer juga masih dapat digolongkan menjadi 2 bagian, yaitu:

1) sistem operasi

Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.

2)        Sistem Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

5.        MULTIMEDIA DAN KAITANNYA DENGAN PENDIDIKAN

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi artinya banyak atau bermacam-macam. Sedangkan media artinya perantara atau sesuatu yang dipakai untuk mengntarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu.jadi multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu teruji dengan lebih menarik ( Rosch, 1996).

Multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi untuk seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas computer unutk menghasilkan satu presentasi menarik (Oblinger, 1993).

Multimedia dalam konteks computer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan computer unutk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Multimedia terdiri dari 4 faktor yaitu, (1) ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (2) ada link yangmenghubungkan pengguna dengan informasi, (3) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung (4) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secarainteraktif.

Multimedia penting dalam proses pembelajaran,yaitu sebagai salah satu strategi untuk membangkitkan dan meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik. Dengan multimedia proses pembelajaran akan efektif dan efisien,dan dapat menciptakan proses pembelajaran interaktif, sehingga lebih memungkinkan tujuan bias tercapai.

6.        INTERNET DAN KAITANNYA DENGAN PEMBELAJARAN

Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan global yang menghubungkan computer yang satu dengan lainnya diseluruh dunia. Dengan internet, computer dapat saling terhubung unutk berkomunikasi, berbagi dan memperoleh informasi. Internet memberikan peluang untuk : meningkatkan akses terhadap informasi, mengumpulkan, menganalisis, dan mengorganisasikan informasi, mengkomunikasikan gagasan dan informasi, merencanakan dan mengorganisasikan kegiatan, bekerja sama dengan orang lain, memecahkan bebagai masalah, dan memupuk mengembangkan pengertian kultural.

 Internet memilki karakteristik yaitu ; sebuah jaringan yang ,mengubungkan berbagai individu dan organisasi, sebuah pasar yang menawarkan pasar yang terbuka dan sangat luas dengan banyak pelanggan potensial, sebuah tempat btransaksi, memungkinkan orang berbisnis, untuk menyelesaikan transaksi on line financial, sebuah tempatpengembangan aplikasi, memungkinkan pengembang piranti lunak untuk mengguganakn sebagai dasar untuk mengembangkan banyak aplikasi. Fasilitas-fasilitas internet diantaranya surat elektrobik atau dikenal dengan sebutan e-mail, penyelusuran WWW dengan sebuah browser, seperti geogle chrome,Mozilla firefox atau internet explorer, mentransfer file, browsing, penyelususran WAIS dan lain lain. Tentu sangat berperan penting dalam dunia pendidikan dalam memudahkan segala aktifitas yang berkaitan dengan hubungan antar lini jabatan dan arus informasi dari tingkat atas sampai tingkat bawah. Dengan internet interaksi dan hubungan koordinasi dalam dunia pendidikan lebih efektif dan efisien. Segala informasi yang berkaiatan dengan pengelolaan pendidikan bisa dengan mudah diakses dari internet, sehingga segala keperntingan dan tujuan bisa tercipta dengan optimal.


Kamis, 26 September 2013

Internet dan Profesiku





Sekitar  15 tahun yang lalu, istilah internet bukanlah kata yang akrab di telinga. Kalau pun ada yang tahu, mungkin hanya sebatas mendengar dari cerita orang, atau dari membaca koran. Pada masa itu pengguna internet masih sangat sedikit. Hanya kalangan tertentu yang tinggal di kota-kota besar  yang bisa mengakses internet.

 Apa sih, internet itu? Menurut Wikipedia, internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking.

Jaringan internet pertama  di dunia dibuat pada tahun 1969, dibentuk oleh  Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), dengan menggunakan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX. Jaringan itu pada awalnya hanya digunakan secara khusus untuk kepentingan militer saja. Baru pada bulan Oktober  1972 ARPANET diperkenalkan kepada umum, meski pada saat itu penggunaannya masih terbatas di universitas-universitas di negara tersebut. Di tahun yang sama dibentuk organisasi bernama INWG (International Network Working Group), yang dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai Bapak Internet. Istilah “Internet” sendiri pertama kali diperkenalkan pada tahun 1982.

Di Indonesia, berdasarkan catatan yang ada, internet pertama kali digunakan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. Penggunaan internet di Indonesia kemudian mulai berkembang luas pada awal tahun ’90-an. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994.

Saat ini internet bukanlah sesuatu yang asing lagi bagi  sebagian besar masyarakat Indonesia. Tidak hanya bagi yang tinggal di kota-kota besar, tapi juga bagi masyarakat yang jauh dari perkotaan. Internet bahkan sudah merambah sampai ke desa-desa, mengajak masyarakat mengenal dunia baru, dunia teknologi informasi. Dimana orang dapat saling berhubungan, berkomunikasi dan berinteraksi, mengakses segala macam informasi  nyaris tanpa batas.

Saya pribadi bersentuhan dengan internet pada tahun 2005, boleh dibilang agak sedikit terlambat jika dibandingkan dengan teman-teman yang lain. Saat itu saya menggunakan internet hanya untuk keperluan mengunduh lagu dan permainan, atau untuk mengakses jejaring sosial seperti facebook dan aplikasi chatting. Baru pada tahun 2006 saya memanfaatkan internet untuk keperluan yang lebih luas. Ketika itu saya memerlukan referensi sehubungan dengan tugas untuk membuat RPP dan Silabus. Maklumlah, sebagai guru yang baru pertama kali mengajar, saya merasa itu pekerjaan yang tidak mudah. Untunglah internet sangat membantu menyediakan banyak referensi dan informasi yang saya butuhkan.

Sebagai tenaga pendidik, guru harus memenuhi  berbagai persyaratan kompetensi untuk menjalankan tugas dan kewajibannya, baik secara kuantitas, kualitas, maupun profesionalitas. Guru senantiasa dituntut untuk memiliki kapasitas yang memadai untuk melakukan tugas membimbing, membina, dan mengarahkan peserta didik. Sebab di mata murid-muridnya, guru selalu dianggap sebagai orang yang paling pintar, tempat bertanya untuk menjawab segala rasa keingintahuan. Akan sangat memalukan jika  seorang guru tidak mampu memberi jawaban atas pertanyaan muridnya. Karenanya, guru harus selalu bisa menemukan jawaban, bagaimanapun caranya. Misalnya, ketika ada murid menanyakan “Bu guru, siapa yang merancang menara Eiffel?”, karena belum tahu jawabannya, saya berpamitan pergi ke toilet sebentar. Sekembalinya dari toilet, saya segera menjawab “perancang menara Eiffel adalah Gustave Eiffel”. Tentu saja itu benar. Saya menemukan jawaban itu dari internet saat pura-pura pergi ke toilet. Pertanyaan murid terjawab, dan pengetahuan saya juga bertambah. Dua keuntungan saya dapat.

Sebagai guru  saya merasa perlu untuk terus belajar, menambah ilmu dan wawasan. Adalah hal yang menggelikan jika guru senantiasa mengingatkan murid-murid agar rajin belajar, sementara dia sendiri malas. Salah satu cara untuk menambah pengetahuan adalah dengan banyak membaca, dan internet dapat diibaratkan sebagai sebuah perpustakaan yang sangat besar. Di internet guru bisa menemukan bahan pembelajaran atau materi pelajaran, ada banyak informasi terbaru yang bisa didapat sehubungan dengan ilmu pengetahuan yang terus berkembang. Guru juga dapat menggunakan internet sebagai metode pembelajaran agar proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Di samping itu, internet dapat digunakan sebagai media komunikasi untuk berinteraksi dan berbagi informasi antara guru dengan murid, atau guru dengan sesama guru. Bagi saya internet dapat dimanfaatkan untuk menunjang tugas guru dalam meningkatkan kualitas pendidikan.

Jumat, 20 September 2013

Multimedia Pembelajaran

                                               RESUME MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


Multimedia adalah kata serapan yang berasal dari bahasa latin, yaitu “multi” dan “medium”. Multi berarti banyak, atau bermacam-macam,  sedangkan medium artinya sarana yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Menurut Hofstetter dalam buku M.Suyanto (2005:21), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan dan menyajikan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video, dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Sedangkan menurut Turban dkk dalam buku yang sama, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif, yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video, dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat  media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan instruksional.

Multimedia terdiri dari dua jenis yaitu multimedia non-interaktif dan multimedia interaktif. Pada multimedia non-interaktif pengguna bertindak pasif dan hanya menyaksikan adegan-adegan secara berurutan. Contoh multimedia non-interaktif adalah televisi dan film. Sedangkan pada  multimedia interaktif ada penambahan satu elemen lagi yaitu aspek interaktif, sehingga pengguna dapat memilih secara aktif adegan yang diinginkan. Game adalah salah satu contoh multimedia interaktif.

tingkat pemahaman manusia terhadap pembelajaran dan lingkungan cenderung lebih dalam apabila  ia melihat, mendengar, dan merasakan, sehingga seiring pesatnya perkembangan teknologi, sekarang ini teknologi multimedia dirasa lebih cocok dan dominan  untuk dipergunakan dalam proses belajar mengajar. Terlebih lagi sudah tersedia banyak sekali perangkat komputer di sekolah-sekolah. Penggunaan teknologi multimedia akan sangat membantu dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa, memperbesar minat belajar siswa, membuat proses pembelajaran menjadi terasa lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Aplikasi teknologi multimedia dalam pembelajaran dapat berupa tutorial, virtualisasi, simulasi, game dan semua yang dianggap menunjang untuk memudahkan mendapat informasi, transmisi, analisis data, dan pengerjaan tugas rutin.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik:
Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.
Ketika guru menerangkan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, multimedia dapat  digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan. Multimedia jenis ini dinamakan juga dengan “presentasi pembelajaran”. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video atau animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana belajar agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri.
Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas, mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya, seluruh fasilitas bagi pembelajaran termasuk latihan dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya dalam pembelajaran.
Artinya, seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

fungsi multi media pembelajaran adalah melatih keterampilan, mendalami pengetahuan, memperkaya proses belajar. Sedangkan manfaatnya adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, meningkatkan keterampilan, memperkaya pengalaman, dan memperkuat respon.

Pada dasarnya, salah satu tujuan dari pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia adalah sedapat mungkin melengkapi dan menggantikan tujuan, materi, metode dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system pembelajaran konvensional. Dengan penerapan teknologi multimedia diharapkan akan mampu memberikan perubahan dalam suasana belajar, sehingga dapat menambah motivasi  belajar, khususnya dalam mengikuti proses pembelajaran  sehingga dapat meningkatkan prestasi dan hasil belajar siswa.

yang menjadi karakteristik multimedia pembelajaran adalah fleksibel, self-pacing, content-rich, interaktif, mandiri.

dalam pembelajaran multimedia ada komponen-komponen pengembangannya, diantaranya
  1. Umpan Balik
  2. Pencabangan
  3. Penilaian
  4. Monitoring  Kemajuan
  5. petunjuk
  6. Tampilan
Dalam multimedia pembelajaran, metode pembelajaran disajikan dalam bentuk tutorial, simulasi, permainan, drill and practise, dan eksperimen.

dalam metode pembelajaran tutorial, komputer berperan sebagai guru. model ini menyajikan materi terlebih dulu, dan selanjutnya diikuti dengan memberikan latihan kepada siswa. pada simulasi, siswa berperan penuh sebagai objek atau model dari situasi. drill and practise  ialah model pembelajaran dengan menyajikan soal terlebih dahulu dengan tujuan untuk meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir. metode permainan, penyajiannya berupa grafik, gerak, suara, dan simultan.

apabila kita akan menggunakan model-model diatas untuk proses pembelajaran, maka kita harus mempersiapkan skrip terlebih dulu. skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board dan penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.

Rabu, 11 September 2013

MICROSOFT ACCESS



Microsoft  Access  atau  Microsoft  Office  Access  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  dikembangkan  oleh  Microsoft  Corporation,  dan  merupakan  bagian  dari  beberapa  aplikasi  Microsoft  Office  lainnya.  Seperti  halnya  Microsoft  Office  Word,  Microsoft  Office  Excel,  dan  Microsoft  Office  Powerpoint.

Aplikasi  Microsoft Acces  adalah  program  aplikasi  basis  data  komputer  relasional  yang  dibuat  dan  ditujukan  untuk  kalangan  rumahan,  usaha  kecil,  pertokoan,  perkantoran,  dan  lain-lain.

Tabel yang dibuat dengan menggunakan MS Access
Microsoft  Access  merupakan  salah  satu  program  pengolah  database  yang  cukup  canggih,  dengan  berbagai  kemudahan  yang  ada  seperti  pengaturan  data,  pembuatan  form,  pembuatan  laporan,  menyaring  data,  sehingga  sangat  berguna  untuk  membantu  membuat  aplikasi  database  dalam  waktu  singkat.  Misalnya  program  untuk  kasir  di  koperasi  atau  di  toko-toko,  membuat  tabel  yang  berisi  catatan data penjualan  dan pembelian,  membuat daftar  yang  berisi  nama  dan  data  para  pegawai  di  kantor-kantor,  dan  banyak  fungsi  lainnya.  Pada  intinya  Microsoft  Access  banyak  digunakan  untuk  keperluan  menyimpan,  mengolah,  memodifikasi  database  atau  arsip  data.

Microsoft  Access  pertama  kali  dirilis  pada  bulan  November  1992,  yang  didukung  oleh  system  operasi  Microsoft  Windows.

Aplikasi  ini  menggunakan  tampilan  grafis  yang  sederhana  sehingga  cukup  mudah  untuk  dipelajari  dan  dipahami,  bahkan  oleh  pengguna yang  tidak  terlalu  menguasai  bahasa  pemrograman  sekalipun.  Namun  demikian,  di  tangan  seorang  programmer  handal  aplikasi  sederhana  ini  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat  lunak  aplikasi  yang  lebih  rumit.  Itu  dimungkinkan  karena  Microsoft  Access  memiliki  fasilitas  untuk  membuat  sebuah  aplikasi.  Banyak  perusahaan  pengembang  aplikasi  profesional  yang  menggunakan  Microsoft  Access  untuk  membuat  program  aplikasi  mereka,  karena  tidak  perlu  mengeluarkan  biaya  tambahan  untuk  membeli  perangkat  lunak  aplikasi  pemrograman.

Senin, 02 September 2013

TRACKBALL


Trackball adalah sebuah piranti penunjuk berupa bola yang dapat bergulir ke segala arah. Bola ini ditempatkan di dalam sebuah perangkat yang mempunyai sensor gerakan. Contohnya mouse komputer. Sensor di dalam mouse mendeteksi pergerakan trackball untuk membantu pengguna mengarahkan kursor di layar komputer ke arah yang dikehendaki.

Trackball pertama
Trackball pertama kali diciptakan pada tahun 1952. Jauh sebelum mouse (menggunakan 2 buah roda kecil) diciptakan oleh Douglas Engelbart pada tahun 1963. Pencipta trackball adalah Tom Cranston dan Fred Longstaff. Penciptaan trackball saat itu merupakan bagian dari sistem informasi medan perang terkomputerisasi yang disebut DATAR, yang digunakan oleh militer Kanada. Trackball pertama ini berukuran besar. Kira-kira sebesar ukuran bola bowling.

Trackball untuk mouse pertama kali dikembangkan pada tahun 1970 oleh Bill English. English menggunakan bola logam kecil yang berputar ke segala arah yang ditempatkannya di dalam sebuah alat yang berisi semacam sensor. Dari pengembangan ini kemudian melahirkan mouse tipe trackball terbalik. Pengguna menggerakkan bola yang terletak di atas alat itu menggunakan jari.
Mouse trackball modern

Pada tahun 1972, Bill English bersama Douglas Engelbart  (pencipta mouse pada tahun 1963) bekerjasama mengembangkan penemuan mereka. Dari hasil kerjasama itulah kemudian mouse terus berkembang hingga tercipta mouse trackball modern yang popular sampai tahun 2000 an. Dewasa ini keberadaan mouse tipe trackball sudah banyak digantikan oleh kehadiran mouse tipe optik, dan mouse laser.