Kamis, 26 September 2013

Internet dan Profesiku





Sekitar  15 tahun yang lalu, istilah internet bukanlah kata yang akrab di telinga. Kalau pun ada yang tahu, mungkin hanya sebatas mendengar dari cerita orang, atau dari membaca koran. Pada masa itu pengguna internet masih sangat sedikit. Hanya kalangan tertentu yang tinggal di kota-kota besar  yang bisa mengakses internet.

 Apa sih, internet itu? Menurut Wikipedia, internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking.

Jaringan internet pertama  di dunia dibuat pada tahun 1969, dibentuk oleh  Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), dengan menggunakan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX. Jaringan itu pada awalnya hanya digunakan secara khusus untuk kepentingan militer saja. Baru pada bulan Oktober  1972 ARPANET diperkenalkan kepada umum, meski pada saat itu penggunaannya masih terbatas di universitas-universitas di negara tersebut. Di tahun yang sama dibentuk organisasi bernama INWG (International Network Working Group), yang dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai Bapak Internet. Istilah “Internet” sendiri pertama kali diperkenalkan pada tahun 1982.

Di Indonesia, berdasarkan catatan yang ada, internet pertama kali digunakan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. Penggunaan internet di Indonesia kemudian mulai berkembang luas pada awal tahun ’90-an. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994.

Saat ini internet bukanlah sesuatu yang asing lagi bagi  sebagian besar masyarakat Indonesia. Tidak hanya bagi yang tinggal di kota-kota besar, tapi juga bagi masyarakat yang jauh dari perkotaan. Internet bahkan sudah merambah sampai ke desa-desa, mengajak masyarakat mengenal dunia baru, dunia teknologi informasi. Dimana orang dapat saling berhubungan, berkomunikasi dan berinteraksi, mengakses segala macam informasi  nyaris tanpa batas.

Saya pribadi bersentuhan dengan internet pada tahun 2005, boleh dibilang agak sedikit terlambat jika dibandingkan dengan teman-teman yang lain. Saat itu saya menggunakan internet hanya untuk keperluan mengunduh lagu dan permainan, atau untuk mengakses jejaring sosial seperti facebook dan aplikasi chatting. Baru pada tahun 2006 saya memanfaatkan internet untuk keperluan yang lebih luas. Ketika itu saya memerlukan referensi sehubungan dengan tugas untuk membuat RPP dan Silabus. Maklumlah, sebagai guru yang baru pertama kali mengajar, saya merasa itu pekerjaan yang tidak mudah. Untunglah internet sangat membantu menyediakan banyak referensi dan informasi yang saya butuhkan.

Sebagai tenaga pendidik, guru harus memenuhi  berbagai persyaratan kompetensi untuk menjalankan tugas dan kewajibannya, baik secara kuantitas, kualitas, maupun profesionalitas. Guru senantiasa dituntut untuk memiliki kapasitas yang memadai untuk melakukan tugas membimbing, membina, dan mengarahkan peserta didik. Sebab di mata murid-muridnya, guru selalu dianggap sebagai orang yang paling pintar, tempat bertanya untuk menjawab segala rasa keingintahuan. Akan sangat memalukan jika  seorang guru tidak mampu memberi jawaban atas pertanyaan muridnya. Karenanya, guru harus selalu bisa menemukan jawaban, bagaimanapun caranya. Misalnya, ketika ada murid menanyakan “Bu guru, siapa yang merancang menara Eiffel?”, karena belum tahu jawabannya, saya berpamitan pergi ke toilet sebentar. Sekembalinya dari toilet, saya segera menjawab “perancang menara Eiffel adalah Gustave Eiffel”. Tentu saja itu benar. Saya menemukan jawaban itu dari internet saat pura-pura pergi ke toilet. Pertanyaan murid terjawab, dan pengetahuan saya juga bertambah. Dua keuntungan saya dapat.

Sebagai guru  saya merasa perlu untuk terus belajar, menambah ilmu dan wawasan. Adalah hal yang menggelikan jika guru senantiasa mengingatkan murid-murid agar rajin belajar, sementara dia sendiri malas. Salah satu cara untuk menambah pengetahuan adalah dengan banyak membaca, dan internet dapat diibaratkan sebagai sebuah perpustakaan yang sangat besar. Di internet guru bisa menemukan bahan pembelajaran atau materi pelajaran, ada banyak informasi terbaru yang bisa didapat sehubungan dengan ilmu pengetahuan yang terus berkembang. Guru juga dapat menggunakan internet sebagai metode pembelajaran agar proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Di samping itu, internet dapat digunakan sebagai media komunikasi untuk berinteraksi dan berbagi informasi antara guru dengan murid, atau guru dengan sesama guru. Bagi saya internet dapat dimanfaatkan untuk menunjang tugas guru dalam meningkatkan kualitas pendidikan.

Jumat, 20 September 2013

Multimedia Pembelajaran

                                               RESUME MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


Multimedia adalah kata serapan yang berasal dari bahasa latin, yaitu “multi” dan “medium”. Multi berarti banyak, atau bermacam-macam,  sedangkan medium artinya sarana yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Menurut Hofstetter dalam buku M.Suyanto (2005:21), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan dan menyajikan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video, dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Sedangkan menurut Turban dkk dalam buku yang sama, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif, yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video, dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat  media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan instruksional.

Multimedia terdiri dari dua jenis yaitu multimedia non-interaktif dan multimedia interaktif. Pada multimedia non-interaktif pengguna bertindak pasif dan hanya menyaksikan adegan-adegan secara berurutan. Contoh multimedia non-interaktif adalah televisi dan film. Sedangkan pada  multimedia interaktif ada penambahan satu elemen lagi yaitu aspek interaktif, sehingga pengguna dapat memilih secara aktif adegan yang diinginkan. Game adalah salah satu contoh multimedia interaktif.

tingkat pemahaman manusia terhadap pembelajaran dan lingkungan cenderung lebih dalam apabila  ia melihat, mendengar, dan merasakan, sehingga seiring pesatnya perkembangan teknologi, sekarang ini teknologi multimedia dirasa lebih cocok dan dominan  untuk dipergunakan dalam proses belajar mengajar. Terlebih lagi sudah tersedia banyak sekali perangkat komputer di sekolah-sekolah. Penggunaan teknologi multimedia akan sangat membantu dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa, memperbesar minat belajar siswa, membuat proses pembelajaran menjadi terasa lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Aplikasi teknologi multimedia dalam pembelajaran dapat berupa tutorial, virtualisasi, simulasi, game dan semua yang dianggap menunjang untuk memudahkan mendapat informasi, transmisi, analisis data, dan pengerjaan tugas rutin.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik:
Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.
Ketika guru menerangkan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, multimedia dapat  digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan. Multimedia jenis ini dinamakan juga dengan “presentasi pembelajaran”. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video atau animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana belajar agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri.
Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas, mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya, seluruh fasilitas bagi pembelajaran termasuk latihan dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya dalam pembelajaran.
Artinya, seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

fungsi multi media pembelajaran adalah melatih keterampilan, mendalami pengetahuan, memperkaya proses belajar. Sedangkan manfaatnya adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, meningkatkan keterampilan, memperkaya pengalaman, dan memperkuat respon.

Pada dasarnya, salah satu tujuan dari pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia adalah sedapat mungkin melengkapi dan menggantikan tujuan, materi, metode dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system pembelajaran konvensional. Dengan penerapan teknologi multimedia diharapkan akan mampu memberikan perubahan dalam suasana belajar, sehingga dapat menambah motivasi  belajar, khususnya dalam mengikuti proses pembelajaran  sehingga dapat meningkatkan prestasi dan hasil belajar siswa.

yang menjadi karakteristik multimedia pembelajaran adalah fleksibel, self-pacing, content-rich, interaktif, mandiri.

dalam pembelajaran multimedia ada komponen-komponen pengembangannya, diantaranya
  1. Umpan Balik
  2. Pencabangan
  3. Penilaian
  4. Monitoring  Kemajuan
  5. petunjuk
  6. Tampilan
Dalam multimedia pembelajaran, metode pembelajaran disajikan dalam bentuk tutorial, simulasi, permainan, drill and practise, dan eksperimen.

dalam metode pembelajaran tutorial, komputer berperan sebagai guru. model ini menyajikan materi terlebih dulu, dan selanjutnya diikuti dengan memberikan latihan kepada siswa. pada simulasi, siswa berperan penuh sebagai objek atau model dari situasi. drill and practise  ialah model pembelajaran dengan menyajikan soal terlebih dahulu dengan tujuan untuk meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir. metode permainan, penyajiannya berupa grafik, gerak, suara, dan simultan.

apabila kita akan menggunakan model-model diatas untuk proses pembelajaran, maka kita harus mempersiapkan skrip terlebih dulu. skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board dan penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.

Rabu, 11 September 2013

MICROSOFT ACCESS



Microsoft  Access  atau  Microsoft  Office  Access  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  dikembangkan  oleh  Microsoft  Corporation,  dan  merupakan  bagian  dari  beberapa  aplikasi  Microsoft  Office  lainnya.  Seperti  halnya  Microsoft  Office  Word,  Microsoft  Office  Excel,  dan  Microsoft  Office  Powerpoint.

Aplikasi  Microsoft Acces  adalah  program  aplikasi  basis  data  komputer  relasional  yang  dibuat  dan  ditujukan  untuk  kalangan  rumahan,  usaha  kecil,  pertokoan,  perkantoran,  dan  lain-lain.

Tabel yang dibuat dengan menggunakan MS Access
Microsoft  Access  merupakan  salah  satu  program  pengolah  database  yang  cukup  canggih,  dengan  berbagai  kemudahan  yang  ada  seperti  pengaturan  data,  pembuatan  form,  pembuatan  laporan,  menyaring  data,  sehingga  sangat  berguna  untuk  membantu  membuat  aplikasi  database  dalam  waktu  singkat.  Misalnya  program  untuk  kasir  di  koperasi  atau  di  toko-toko,  membuat  tabel  yang  berisi  catatan data penjualan  dan pembelian,  membuat daftar  yang  berisi  nama  dan  data  para  pegawai  di  kantor-kantor,  dan  banyak  fungsi  lainnya.  Pada  intinya  Microsoft  Access  banyak  digunakan  untuk  keperluan  menyimpan,  mengolah,  memodifikasi  database  atau  arsip  data.

Microsoft  Access  pertama  kali  dirilis  pada  bulan  November  1992,  yang  didukung  oleh  system  operasi  Microsoft  Windows.

Aplikasi  ini  menggunakan  tampilan  grafis  yang  sederhana  sehingga  cukup  mudah  untuk  dipelajari  dan  dipahami,  bahkan  oleh  pengguna yang  tidak  terlalu  menguasai  bahasa  pemrograman  sekalipun.  Namun  demikian,  di  tangan  seorang  programmer  handal  aplikasi  sederhana  ini  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat  lunak  aplikasi  yang  lebih  rumit.  Itu  dimungkinkan  karena  Microsoft  Access  memiliki  fasilitas  untuk  membuat  sebuah  aplikasi.  Banyak  perusahaan  pengembang  aplikasi  profesional  yang  menggunakan  Microsoft  Access  untuk  membuat  program  aplikasi  mereka,  karena  tidak  perlu  mengeluarkan  biaya  tambahan  untuk  membeli  perangkat  lunak  aplikasi  pemrograman.

Senin, 02 September 2013

TRACKBALL


Trackball adalah sebuah piranti penunjuk berupa bola yang dapat bergulir ke segala arah. Bola ini ditempatkan di dalam sebuah perangkat yang mempunyai sensor gerakan. Contohnya mouse komputer. Sensor di dalam mouse mendeteksi pergerakan trackball untuk membantu pengguna mengarahkan kursor di layar komputer ke arah yang dikehendaki.

Trackball pertama
Trackball pertama kali diciptakan pada tahun 1952. Jauh sebelum mouse (menggunakan 2 buah roda kecil) diciptakan oleh Douglas Engelbart pada tahun 1963. Pencipta trackball adalah Tom Cranston dan Fred Longstaff. Penciptaan trackball saat itu merupakan bagian dari sistem informasi medan perang terkomputerisasi yang disebut DATAR, yang digunakan oleh militer Kanada. Trackball pertama ini berukuran besar. Kira-kira sebesar ukuran bola bowling.

Trackball untuk mouse pertama kali dikembangkan pada tahun 1970 oleh Bill English. English menggunakan bola logam kecil yang berputar ke segala arah yang ditempatkannya di dalam sebuah alat yang berisi semacam sensor. Dari pengembangan ini kemudian melahirkan mouse tipe trackball terbalik. Pengguna menggerakkan bola yang terletak di atas alat itu menggunakan jari.
Mouse trackball modern

Pada tahun 1972, Bill English bersama Douglas Engelbart  (pencipta mouse pada tahun 1963) bekerjasama mengembangkan penemuan mereka. Dari hasil kerjasama itulah kemudian mouse terus berkembang hingga tercipta mouse trackball modern yang popular sampai tahun 2000 an. Dewasa ini keberadaan mouse tipe trackball sudah banyak digantikan oleh kehadiran mouse tipe optik, dan mouse laser.